Scratch

Grupo Lifelong Kindergarten, Media Laboratory, Massachusetts Institute of Technology (MIT)

O projeto, criado no Media Lab do MIT, é uma plataforma que ensina programação a crianças com o uso da lógica do Lego. É possível criar histórias interativas, jogos e cartões e compartilhar com outros usuários. Desenvolve habilidades como criatividade, resolução de problemas e a colaboração.

O projeto, criado no Media Lab do MIT, é uma plataforma que ensina programação a crianças com o uso da lógica do Lego. É possível criar histórias interativas, jogos e cartões e compartilhar com outros usuários. Desenvolve habilidades como criatividade, resolução de problemas e a colaboração.

País: Global
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Problema: O projeto, liderado pelo cientista da computação Mitch Resnick do grupo Lifelong Kindergarten, do Media Lab do MIT, foi lançado em 2007. A plataforma usa a lógica do brinquedo Lego para ensinar crianças a criar seus próprios jogos. O objetivo não é formar programadores mirins, mas permitir que os estudantes tendo aprendido a programar, usem a programação para aprender outros conteúdos e competências de forma engajadora e criativa.




Soluções: A ferramenta usa blocos coloridos de informação que se encaixam, como no Lego. A medida que a criança escolhe e ordena ações, cores e sons, seus comandos tomam forma, cor e movimento. Assim, ela consegue criar jogos, histórias interativas, cartões e animações. O software também funciona como uma rede social. Quando termina de programar, o usuário pode compartilhar sua criação com a comunidade online. É possível ainda receber opiniões sobre o trabalho e receber colaboração para incrementá­lo. O uso é gratuito.

Muitos educadores já usam a plataforma pelo mundo. Um exemplo recente é o projeto "Pequeños Programadores", que começou em novembro de 2014 na Venezuela, sob coordenação da educadora Camila Magrane. Aulas de programação são dadas a alunos do quarto e do quinto ano do ensino fundamental, como foco no desenvolvimento de jogos. O objetivo é introduzir no sistema educativo do país a aprendizagem da linguagem da programação. O projeto está em fase experimental na escola pública Generalísimo Francisco de Miranda, em Caracas. O currículo inclui exercícios e atividades que já foram usados em outros países, como Colômbia e Uruguai. Uma das atividades pede aos estudantes que desenhem e animem uma paisagem natural ou urbana com ao menos quatro elementos, como pessoas, carros, árvores e animais. O Scratch permite que as crianças transformem a paisagem estática em uma imagem animada. Em outra aula, os alunos aprendem a criar um jogo de dois níveis, que inclui a movimentação de um morcego pela tela para comer animais como grilos e aranhas e a passagem por obstáculos. Os estudantes precisam usar variáveis, expressões e comparações lógicas para desenvolver o jogo.

Resultados: O uso da ferramenta ajuda a desenvolver habilidades como pensamento criativo, reflexão sistemática, trabalho colaborativo, resolução de problemas, projetos de design e comunicação de ideias. Quase sete milhões de projetos já foram divulgados dentro da plataforma. O site está disponível em mais de 40 línguas. Cerca de 7.500 educadores de todo o mundo participam de uma comunidade para discutir o uso do software com seus alunos.